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ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため、扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・260 被撃墜時の-pt 57 耐ダウン値 中 着地硬直 中 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも240と高い。 運用には、より注意が必要だろう。 Rev2.05の仕様変更で、いわゆる旧スナは全機体中最長の射程距離とされ、新スナはRev2.05以前より射程距離は伸びたものの旧スナより若干射程が短くなり、明確に区別された。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 なお、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル 設定 弾数 対バランサダメージ低/中/高 ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/210?適正 ?/?/327タックル ? 低2秒中3秒高?秒 5 cnt 3.4 cnt × 最長ロック距離800m適正距離450mRev2.05 機動1 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 5 cnt 6 cnt △ 最長ロック距離825m適正距離?m 機動2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/59/?適正 ?/79/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 9 cnt 2.2 cnt ○ 最長ロック距離750m適正距離500mRev2.05 装甲1 2/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 7 cnt 3 cnt × 最長ロック距離775m適正距離?m 装甲2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/122適正 ?/?/?タックル ? 低1.5秒中?秒高-秒 8.3 cnt 2.3 cnt ◎ 最長ロック距離750m適正距離?mREV2.03 ※REV.2.01ではタックルに対しても与ダメージが50になっている模様。検証求む。 ※2.05で起動IIで500mを境にダメージが減少するが、300mのみ82ダメがでることを確認(バグ?) ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 最長射程を999mに変更する人がいるが、それはREV.1.xx時の数値なので間違いである。もし上記の表に書かれていても鵜呑みにしないように。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ノーマル 初期セッティングながら、照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。適正距離なら327のダメージを誇り、HPフルから一発撃破もありえる破壊力を持つ。 反面、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、中バランサー以上はダウンしない。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。 敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。また、照射中は敵が少しずつ後方にズレる。 機動重視1(長時間の照射が可能/対MS) 照射時間が非常に長い。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで照射し続けてダメージ48。 一度ロックを外し、途中から照射し直してダウンさせてもダメージ48(増加無)。 機動重視2と比較すると、低威力だがリロードが早く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 REV1では多くないダメージで無敵時間を敵に与えるという欠点が大きく、唯一使い道がない武装と言われていたが、REV2になってダメージと照射時間の向上、(他セッティングと比較しての)射程延長などの上方修整がなされている。 しかし他セッティングと比較してこれと言った特徴に欠け、欠点も解消されたとはいえず、やはり使い道が見い出しにくい。 照射時間の長さから敵を1機ダウンさせ、次の敵を狙う、といった芸当がしやすい。 1回の照射で2機以上に命中させられれば他のセッティングと同等の戦果は取れないこともないが、単体に対する攻撃力の物足りなさは否めず、敵に無敵時間も多く与えてしまう。 機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS) 機動重視1に比べ、割合高威力だがリロードがかなり長い。また射程距離は短くなる。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせるほど(ダウンしない場合については後述)。 運用としては、とにかく敵機を薙ぎ払いダウンさせると言った感じになるだろう。 ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 敵をまとめて薙ぎ倒して進軍を遅らせることが出来るが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。 同じような性質のガンタンクの拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。その代わり攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃の可否が判断が可能。 なお、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持っている。タンクの補助やフォロー等も考慮したい。 より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。 ジャンプやブーストなどの、高速移動中の敵機を狙った際に発生しやすいが、詳細な発生条件は不明。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 カルカン対処も非常に楽。ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまうため、ノーマルのように敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 現在、単独での拠点撃破が不可能になった模様(以前は27発で撃破できた)。 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば遠距離砲撃型機体とほぼ同等の威力を持つ。ただし射程距離は遠距離砲撃型機体とほぼ同等になり、他セッティングより若干短くなる。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 ダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取ることが出来ない。 このセッティングの場合、拠点攻撃のみにこだわらず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 対MS用としても他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、高バランサーに対し全照射で122のダメージ。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体でロックオンサイトが表示されない敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 ただし敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。下手をすると一方的に撃ち抜かれることになる。 ゲルググJの同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。 REV2.02→REV2.03変更点 対拠点能力減 リロード時間長 ※対拠点能力の低下は僅かなので1照射あたりのダメージ量は以前とあまり変わらないが、リロード時間が延びたのが痛い。 2.05にて検証した所、8vs8拠点2落しは不可能。Rev2.09装甲2は8vs8で9発必要。8発目の後はミリ残り。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 16発/139.5cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 不可能 機動1 9発/99.4cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16~17発?/190~200?cnt 機動2 7.5発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/46cnt ?発/?cnt 8発/?cnt ?発/?cnt? 9発/85cnt 人数が増える程、遠距離砲撃型機体との時間差が減る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 8 cnt × 最長射程?近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 9 cnt × 最長射程?接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。相手の行動を先読みし、移動先に置いていくようにすると命中しやすい。 REV2.02→REV2.03変更点 固定20ダメが固定16ダメへと変更 命中率減(近接信管→時限式?) ハンド・グレネイドB REV.2より、追加された武装。REV2.03よりコスト+20。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。そのためAと比べると飛距離が短く、命中させるには敵機を引き付けて投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵に命中しても炎上しない(検証済)。 現状、当たれば効果が大きいものの、かなり危険な距離でしか有効にならない上にまず命中させられないことから、お蔵入り確定武装となっており、ましてやコスト増のリスクは重すぎる。 REV2.05でザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離59 タックル 20 1発ダウン × 機動±0装甲±0 狙撃型機体のため、1撃しかできない。緊急時用。 格闘ロック幅はかなり狭い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力中 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力弱 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -1 m -3 HP 2602カートリッジ威力高 装甲重視2 +6 -1 -1 136m -3 HP 260短射程対拠点 REV.1時より、機動力が1ランク上がった感じ。REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。 装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ハンドグレネイドB 5000
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ジムスナイパーⅡ 出展:【機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争】 所属:地球連邦軍 形式番号:RGM-79SP 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:45t(本体)61t(全備) 装甲材質:チタン・セラミック複合材 盾:有(ジムスナイパーⅡ専用シールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:170 連ザコスト:270 耐久力:どのコストでも450 DP:一般兵 ジムスナイパーをベースに強化された機体。キーカラーは水色。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナーとして勤める。一度の3機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃その1【マシンガン】 弾数:110 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 サブ射撃その1【マシンガン(バーストショット)】 弾数:メインと共有 モビルジン、プロトタイプジンと同じく、マシンガンの弾を多くばら撒く。 特殊射撃【射撃武器切り替え】 マシンガン←→狙撃用(ロングレンジ)ビームライフルに切り替える。 メイン射撃その2【狙撃用(ロングレンジ)ビームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき5.5秒(実弾式)ダメージ:120 サブ射撃その2【砲撃モード】 長距離強行偵察複座型ジンと同じく、射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 特殊格闘【リロード】 メイン1と2の残弾を、全回復する。サブ射撃で激しく減った弾の補給に約立つ。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【前盾殴り→裂袈斬り】 ダメージ:60+70×4=340(盾がない時は70×4=280) M1アストレイの通常格闘より威力が高い。 前メイン格闘【きりもみ突き】 ダメージ:50×6=300 ダガーL前格闘と同じ。 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70×3=210 ダガーL横格闘と同じ。 後メイン格闘【飛び上がって刺す】 ダメージ:200 ジム系、ダガー系の特殊格闘と同性能。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・5・29 新設。
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロット向けに改修されたジム。 ガンダムと同程度の火力がある、狙撃用ビーム・ライフルを持っている。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 中 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント ここまで来る頃には絆の雰囲気にも慣れているでしょう。 初めての狙撃機。 遠距離同様、MAPを把握することが求められる。 狙撃ポイントの確保はもちろん、味方の動きと敵の動きをよく見て位置取りをしよう。 全体MAPを駆使し、戦況をしっかりと把握する事が大事。 更に敵にも狙撃型の機体がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 まさに上級者向け。 ■メイン R-4・ビーム・ライフル 武装に種類は無く、セッティングで特性が変化する仕組みになっている。 拠点攻撃力-中- 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ノーマル 1 密着時31最長射程時70 1発ダウン 約5.5カウント 最長射程800m0m以遠で威力低下 機動1 2 密着時20最長射程時40 よろけ2発ダウン低-発中-発高-発 約5カウント 最長射程800m0m以遠で威力低下 機動2 1 密着時50最長射程時110 1発ダウン 約8.5カウント 最長射程775m0m以遠で威力低下 装甲1 3 密着時15最長射程時30 よろけ2発ダウン低0発中0発高0発 約5カウント 最長射程825m0m以遠で威力低下 装甲2 1 密着時53最長射程時130 1発ダウン 約11カウント 最長射程803m0m以遠で威力低下 ノーマル この機体最初のセッティング。まずはここから。 比較的性能バランスが良いので、初心者にも手軽に扱える。 拠点を20発で破壊可能。 機動1(速射) 装甲と違い、こちらは二連射。 相手に命中してもダウンしないことに注意。 機動2(威力) ノーマルの強化版。威力が高い代わりにリロードも長い。 装甲1(速射) 装甲は三連射。 ザクⅠ・スナイパータイプに2発でよろけが発生することを確認。 装甲2(威力) リロードは長いが、全カスタム中で最高の威力を与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 4/1発 よろけ1発ダウン低0発中0発高3発 約13カウント 最長射程0m持ち替え無 頭部バルカン砲 ダウン値の高いバルカン砲。 敵に接近された時に絶対的に必要となる。 ロック方法が特殊なカテゴリーなので、他機体のように赤ロックして撃とうとしないように。 他の機体のつもりでうっかり赤ロックしてしまうと相手に致命的な隙を晒す事になる。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 ---m(追尾0m) 1発ダウン タックル 10 ---m 1発ダウン 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、 ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視2 -4 +2 +4 0m +4 HP 160 機動重視1 -4 +2 +4 0m +4 HP 180 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 200 装甲重視1 +4 -2 -4 0m -4 HP 220 装甲重視2 +4 -2 -4 0m -4 HP 240 水中では機動力低下 ■機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHPが更に少なくなってしまう。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、 HPの少なさはあまり気にする事はない。 初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。 ■装甲重視 HPが増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、 射線の確保や敵機からの離脱が難しくなると言った問題点も存在する。 その為状況に応じて、場合によってはその後の戦況を予測して 早めに移動を開始すると言った頭脳プレイが要求される。 ■まとめ 狙撃に特化し長射程を誇る武器を持っているため、 敵の手の届かない所から一方的に攻撃可能。 またセッティングによって拠点にも有効なダメージを与える事ができる。 行動範囲の広さから戦術的な選択の幅を広く採る事ができ、 戦場を広く見渡せる「目」を持ったプレイヤーに適している。 ただし、行動範囲が広いということは 中途半端な動きになりやすいという危険も同時に抱えている。 単独行動、レーダーを見ないが故の孤立も避けるべき。 敵、特に格闘機に張り付かれた場合自力での対処が非常に困難。 孤立していると味方の場所まで辿り着く前にまず撃墜される。 リロード時間などを利用して、スナイプポイントを変えると同時に 少しでも狙われていると感じたら味方の近くに逃げる準備をする等。 拠点攻撃や狙撃機のテクニック等を学ぶのは これが問題無く行えるようになってからでも遅くはないだろう。 ■支給 (コンプリートまで6000) EXセッティングは存在しない。 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■その他 【更新情報】 09/05/03 メイン武装データ追記&修正、改行を修正、コメント枠拡張 ダウン取ると無敵時間のせいで前衛が困ることもあるんだぜ。ってのは、アケ版絆界の常識 -- (名無しさん) 2009-04-22 23 29 32 同意ですな。味方の狙撃に何度泣かされたことか… -- (名無しさん) 2009-04-23 01 53 41 スナのライフルに貫通性能があればカットも楽だったのに -- (名無しさん) 2009-04-23 09 30 55 連撃カット‘も’砂の役割だろ 前衛が射撃だけで捌ける状況が理解できないんだが具体的にどんな感じ? -- (名無しさん) 2009-04-23 14 28 42 ↑リロード時間とか考えるとカットはそこまで重要じゃない。前衛同士の戦いで無敵時間をやるのはよろしくないしな。斬られた味方も無敵時間でいくらでも挽回できる。 前線に来るまでに敵前衛を削っとけば相手は無理にラインを上げることはできないし、味方前衛も無理する必要はなくなり歩きながら弾バラまいてるだけで十分脅威になる。 そこで敵が無理にライン上げたらコスト頂けるし、上げてこないなら砂で更に削ってあぶり出せばいい。 説明下手で申し訳ないがこれで何となく理解できる? -- (名無しさん) 2009-04-23 14 54 50 ↑へぇ そういう砂なら将官戦でも88時に1枚は欲しいな -- (名無しさん) 2009-04-23 15 01 08 枚数不利なのは変わらないから砂がかなり優秀じゃないと難しいな。最低でもジャンプスナイプは必須だな -- (名無しさん) 2009-08-07 21 55 43 ↑ずいぶんと甘い基準だなw -- (名無しさん) 2009-08-08 01 37 12 確かに甘いな。まぁお座り砂もいらんけどな -- (名無しさん) 2009-08-08 19 51 38 装甲2の説明文「最高の威力を与えることができる」 威力じゃなくてダメージのほうが適切かと。 -- (名無しさん) 2009-09-04 12 36 00 全て確認したわけではないのですが、 グフカス、ギャン、グフ、ドムでも2発でよろけ 全部、2発でよろけでは?確認よろです。 -- (防衛線下げてよ) 2009-10-27 21 50 14 もう少し武器増やして欲しいわぁ(l_l/) -- (名無しさん) 2013-01-07 13 04 32 ↑ロングレンジBR以外に何を増やせと… WD隊の同名モビの事を言っておるのか…? -- (EMA) 2013-04-06 11 38 26 やべぇスレチだすまぬすまぬ …だけどこれ以外の武器ってなんだ? -- (EMA) 2013-04-06 11 40 31 ビームガンとかスプレーガンとかは? スナイパ-カスタムはジムのエース用のカスタム全部を指してるから、 現に、スナイパ-カスタムで一番有名なABQ決戦で連邦で撃墜数一位だったと言われている大尉?の機体は 二連装ビームガンとスプレーガン装備してたし、 -- (ラファエル) 2013-05-21 20 40 15 ごめん、全部ではなく、全般、 全てではない、 伝説ともいえるガードカスタムとかはスナイパ-カスタム系列だから私てきには入れちゃってる -- (名無しさん) 2013-05-21 20 42 53 ↑砂粕の模型持ってたんで調べてみたら、足腰にマウントできる機能も付いてたんね。 知らなかった。いろいろあるんだね。 けどサブで持てる様になったら…ゲルJはスポットガン使えるしいいのか。 -- (EMA) 2013-05-21 21 41 55 ゲルj自衛力高いですから釣り合う機体合ってもいいかもですね。 因みにガードカスタムの盾は戦艦の粒子砲を防げるらしいです。サブにそういう武器として入るとおもしろいですかね? -- (名無しさん) 2013-05-21 22 49 14 一度は考えますよね。ガードとか出来たらなって。 …ガドカスになら、搭載されてもおかしくなさそう。 あのBSG使い易過ぎて育成してます。なのでバズとか持ってないんですが… -- (EMA) 2013-05-21 22 56 21 そういえば、先輩が ゲルJのサブは単発式の置き撃ちで勝つる とか言ってたな…グレじゃ出来ませんものね。 -- (EMA) 2013-05-21 23 02 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジムスナイパーⅡ Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 210 ビームサーベル 近 29 9 EN 230 ビームライフル 中 31 11 購入価格 4,000.pt 装甲値 120 ロングレンジビームライフル 遠 32 12 購入制限 - 機動性 160 - - - - 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
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RGM-79SP ジムスナイパーII 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 22100 339 10500 102 19 19 20 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3200 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ブルバップマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ 狙撃用ビームライフル 2600 10 0 3~7 ビーム 射撃 85 12 - ○ ビームサーベル 3200 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジム 3 ジム・カスタム 5 ジムII(赤) 15 ガンダムデュナメス 備考 定番の支援機体。デュナメスへの通過点に過ぎないのだが、このままでも充分実戦で通用するレベルなのは嬉しいところ。 射程に死角が無いのは発展先に無い長所。
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC エースパイロット向けのモデル。 精密射撃専用のR-4型ビームライフルを装備し、敵の射程外からの攻撃を可能にしている。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 470 耐久 472 動力 480 駆動 1409 推進 476 燃費(支給時) 130 燃費(MASTER) 射撃チャージ開始から射撃着硬直終了まで動けない分耐久や機動面はなかなか優秀。 一方、燃費はイマイチ。 属性耐性値 ビーム耐性 15% 実弾耐性 15% 爆発耐性 15% 近接耐性 0% ガンタンク同様、最大の弱点である近接に対する耐性は無い。 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 射撃兵器 スナイパーライフル 4発 SPA 射撃 3連射 最大の特徴は近接兵器が無い点である。 ライフルの射撃前チャージはフルチャージまで約4秒ほど要する。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:7 超硬スチール合金:12 耐久値:36 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:10 チタン・セラミック複合材:16 ジャンクパーツ:13 耐久値:96 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:8 チタン・セラミック複合材2:21 基礎装甲板2:17 耐久値:168 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:10 ルナ・チタニウム合金:16 硬化セラミック:13 耐久値:154 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:8 ルナ・チタニウム合金2:21 硬化セラミック2:17 耐久値:308 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:10 超硬スチール合金2:16 コーティング剤:13 耐久値:36 耐性:10 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:8 ルナ・チタニウム合金2:21 コーティング剤2:13 耐久値:84 耐性:10 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材C:6 ルナ・チタニウム合金:15 硬化セラミック:12 耐久値:84 SPゲージ上昇値:145 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2C:8 チタン・セラミック複合材2:21 ジャンクパーツ2:17 耐久値:84 SPゲージ上昇値:290 コスト:50 S LIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー:7 ミノフスキー粒子カプセル:12 リロード:10 コスト:10 ジェネレータ最適化β ジェネレータ最適化α ミノフスキー粒子カプセル2:10 エネルギーCAP:16 電子回路:13 リロード:22 コスト:30 ジェネレータ最適化γ ジェネレータ最適化β 未知の設計図:8 熱核反応エネルギー2:21 電子回路2:17 リロード:30 コスト:50 高圧縮EnCAP ジェネレータ最適化β 未知の設計図:8 エネルギーCAP2:21 硬化セラミック2:17 リロード:10 装填数:3 コスト:50 ロングバレルα ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー2:10 エネルギーCAP:16 硬化セラミック: 13 射撃威力:20 コスト:30 ロングバレルβ ロングバレルα 未知の設計図:8 ミノフスキー粒子カプセル2:21 基礎装甲板2:17 射撃威力:36 コスト:50
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ジムスナイパーⅡ(WD) ジムスナイパーⅡのホワイト・ディンゴ隊仕様 設定では、使用しているライフルは旧型(ジムスナイパーと同じ)である。 初期ステータス チューンpt 9581 スラスター出力 18/26 HP 1400/2800 スラスター速度 29/50 実弾防御 7/17 レーダー性能 42/61 ビーム防御 5/14 バランサー 34/58 機動性 14/27 旋回速度 21/40 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ロングレンジビームライフル 739/810/1160 BEAM 12/30 1-1-2 29/33 1/15 2-4-6 主2 100mmマシンガン 70/75/110 SOLID - - 15/33 9/28 84-120-180 主3 ハイパーバズーカ 401/427/630 SOLID 8/27 1-1-2 1/33 5/28 6-7-10 副 ヘッドバルカン 24/26/36 SOLID - - 17/33 5/28 31-36-45 格 ビームサーベル 318/351/600 - 4/28 - - - - 盾 シールド 930/2280/3000 - - - - - - 機体特徴 ジム(WD)とジムスナイパーⅡを各5回使用で入手可能。 素となったジムスナイパーⅡに中間射撃武器が2種類追加され、格闘も強化された。 しかし全ての兵装が中途半端で、器用貧乏の感が否めない。やや強いだけで特徴の無いジムという印象。 狙撃に特化した通常版の方が使い易く、また使っていて楽しいだろう。 ジオンに追加された狙撃MSゲルググJと兵装が似ているが、こちらの方が貧弱で機動性も低い。 射撃 ●主1 ロングレンジビームライフル (MAX=1160) 限界威力は通常版より若干アップしているが、限界内ではダウン。 命中率・弾速・弾数も半分以下に激減しており、特に空中のMSを狙撃した際に命中率・弾速の下落が体感できる。 弾数も限界内ではわずか4発と、チャージ射撃を使うかバズーカ・マシンガンを使うかの選択を迫られる。 本家ジムスナイパーⅡと同じように使用していると、当たらない・弾が切れると操作が狂うこと必至。 ●主2 100mmマシンガン (MAX=110*n) 陸戦型ジム→ジム(WD)から、順当にパワーアップしているマシンガン。 一応ハイザック(T)位の威力はある。 ジム(WD)と同様、ライフルやバズーカが弾切れした時にでもどうぞ。 ●主3 ハイパーバズーカ (MAX=630) 連邦のバズーカ持ちの中では最低威力を突っ走るバズーカ。 ジムからさらに1割引で、先行量産型ジムにも劣る。しかしザクⅡと比べれば勝っている。 ●副 バルカン (MAX=36*2n) 本家ジムスナイパーⅡと同様に、前作クロニクルより+6UPしている。 しかし、限界内では大きく水をあけられてしまっている。 本家と違い主兵装を切り替えることができるので、とどめぐらいにしか使わないだろう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=600) 斜め切り→突き→切り払い→斜め切りの4段攻撃。ジム(WD)と同じモーション。 ジムスナイパーⅡよりは強いが、ジム(WD)よりも弱い。 ゲルググJと比較した場合、威力は勝るが攻撃回数で負けており、総ダメージでは劣っている。 主兵装が豊富になったので、格闘する必要性は殆ど無いだろう。 SPA 超射撃 ロングレンジビームライフルによる極太ビーム。本家ジムスナイパーⅡと全く同じ。 持続時間は約4秒。威力は限界内フル照射で演習機体を8割削る程度。 敵戦艦がいないミッションなら、SPは主1のチャージ射撃にまわした方がよい。
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロットに向けて開発された、ガンダムと同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃機体戦術を熟読しよう。 全機体最長のレーダーや全体マップを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はなく、全てカスタムでチューンをする。 チューンは3パターンあり、N型、連射型、威力型に分けられる。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める人が1番活躍できるだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントをみつけること、そして最大のポイントは長く乗ること、つまり「慣れ」である。 ■メイン カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 1 35~70 10 1発/5秒 ○16発75秒前後 メイン1発でダウンがとれる。汎用性重視。 機動I(速射・機動重視) 2 35 3 撃ち切り/5秒 ○32発75秒前後 1発ではよろけない、2発でようやくよろける。 機動II(威力・機動重視) 1 55~110 10 1発/8秒 ○10発72秒前後 高い汎用性を誇る。 装甲I(速射・装甲重視) 3 30 4? 撃ち切り/7秒 △40発91秒前後 2Hitでよろけ。拠点39発目で99%ダメージ。 装甲II(威力・装甲重視) 1 65~130 10 1発/13秒 〇7発78秒前後 超攻撃力重視。拠点6発目で98%ダメージ。 (表中の値はアルカディアを参考にした) バランス型(ノーマル) 機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1Hitダウンの為カットや時間稼ぎに重宝する。 機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、N状態でも十分に働くことができる。 扱いやすく、初心者から上級者までお勧めできる。 連射型(カスタムI) ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能でリロードもそれなりに早い。 単発の威力は他より低く、1Hitでダウンやよろけにならない為、接近されると厳しく、カット等味方のフォローもしにくい。 しかし、遠距離での連続Hitは中々の高火力になるため、他のチューンと比べても火力では引けを取らず、実は止めを刺しやすいという利点もある。 2・3Hit時にはよろけがあるため、上手に使えればフォローが出来ないわけではない。 検証により、機動Iは意外にも拠点を落としやすいことが分かった。 また、射撃硬直が一番少ない。 腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。 威力型(カスタムII) ビームが太くなる。 機動IIはリロードはN型に譲るものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランスよく纏まっている。 その為、初心者にも比較的扱いやすく、上級者でも安定した力を発揮できる。 装甲IIの一撃は現在全てのMS中最大の攻撃力を誇る、ロマン溢れるカスタムだ。 超遠距離からの精密な超高火力は相手にとって恐ろしい脅威になる。 しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。 こちらは一長一短が極端なため、上級者向けと言える。 どちらとも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。 補足 拠点攻撃力は装甲IIが一番高いが、リロード時間の関係で機動型・N型に比べやや劣ってしまい、足の遅さからも若干見劣りしてしまう。 しかし、攻撃回数が少ないのでどちらが良いとは一概には言えないのだが・・・。 (機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒) 注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意を さらに、HPが40%を切っていない状態で即死ダメージを受けてもHPが1残る補正が存在する為、威力型は思いのほか止めを刺しにくい。 逆に、連射型は止めを刺しやすい事は覚えておくと良いだろう。 (数値データはファーストガイドより) また、テクニックの一つであるジャンプスナイプ(JS)だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、やや効果が薄い。 しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→(略」ということも出来るようになってくる。要練習だ。 ドム系に関してはバルカン(1~2Hit)でよろけさせ、そこに射撃の方が効果的かもしれない。が、そもそもバルカンの当たる距離で戦うのも間違いなのでごめん、忘れて。 ■サブ 頭部バルカン砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 1 4 検証中 × 当てるのには慣れが必要、過信しすぎないように。 頭部バルカン砲 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 基本的に近づかれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 もちろんダメージは全く期待できないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 尚、仕様の為赤ロックができず、慣れないうちはバルカンを当てることすら難しい。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に当てられるようにはなっておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル・ユニット 10 10 × ロック距離が恐ろしく短い。 タックル 10? 10 × 上手く当てるには要練習。 右腕についたビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃はできない。 はっきり言って使う必要は全く無い。 格闘ロック距離がほぼ密着状態でしかなく、縦振りの為か、非常に命中率が悪い。 幸い抜刀は遅くないため、相殺は狙えなくも無いが、その後はやや不利になってしまう。 格闘を振るくらいなら、大人しく早めにタックルをしよう。 しかし、バルカンと同じくタックルも赤ロックができない仕様の為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 やはり上手く当てられるようになるには練習が必要になってくる。 (赤ロックでスコープを覗いている状態でもタックルを出す事は可能) できるだけ、近づかれる前に何とかしたいところだ。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視II -4 +2 +4 +4 HP 160。機動力上昇。 機動重視I -4 +2 +4 +4 HP 160。機動面が飛躍的上昇。 ノーマル 0 0 0 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下。 装甲重視II +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下。 機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは二通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHP200がさらに少なくなってしまう(HP160) しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にしてはいけない、初心者は夢を追わない限りまずはこちらを選択しよう。 尚、パラメータグラフでの差は無いが、機動Iの方が全体的な機動力は上回っているようだ。(要検証) 装甲重視 HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは二通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、近づかれてはいけない機体のHPが上がることの旨みは少なく、さらに全体的な機動性低下と、デメリットが目立ってしまう。 どうしても装甲を選びたい人以外は、素直に機動をカスタムしよう。 もちろん使いこなせればこちらも非常に心強いのだが・・・。 ■グレートキャニオン(以下GC)での立ち回り彼是 基本的なスナイプポイント(SP)をいくつか挙げてみた。 地形的に洞窟内への攻撃は難しく、洞窟や湖の中はSPに向いていない。 また、射撃硬直の為にドムのジャイアントバズやズゴックのミサイル系に非常に弱く、キャノン系も届きやすいことから、狙われたら不用意にSPに留まるのは良くない。積極的に動き回ろう。 GCではよく敵スナイパーと撃ち合いになってしまう場合が多い。 その場合は味方の状況に合わせて判断しよう。 戦闘開始時に、全体Mapで敵タンクやスナイパー、敵軍の進軍ルートの動きを見分けられるようになれば一人前だ。 SP1.狙撃用高台近辺 公式Map参照、スタート地点左右や正面の高台で、やや後ろが坂になっており、そこから登ることが出来る。GCの基本的なSP。 メリットとして、 「スタート地点や拠点から近い」「ここからだけで、ジオン側がほぼ見渡せる」「湖が一望できる」などが挙げられる。 逆にデメリットとしては、 「敵から位置が把握されやすい」「敵スナイパーと撃ち合いになる」「敵中距離機体に狙われた場合、身を隠すものが無い」「回復に戻った敵を狙撃しにくい」などがある。 SP2.中央峠のアーチ部分近辺 公式Mapで言うと、山側挟み撃ちポイントのすぐ下のVの字型の山。 Vの字がアーチになっており、上を登ることが出来る。 メリットとして、 「ジオン拠点を攻撃できる」「回復に戻った敵の止めをさしやすい」「洞窟の出入り口を見渡せる」などで、湖側や浜辺もある程度カバーできる。 デメリットは、 「非常に狙われやすい」「敵からも一望される」「拠点が遠い」など。 特に水中からズゴック等に狙われると非常に厳しくなってしまう。 主に味方が攻勢の場合や、敵の止めをどうしても狙いたい場合に移動しよう。 SP3.公式Map湖左下のやや長めの岩 Mapで言うと、水中小路の文字の真上にある長めの岩。 岩と外壁の間には隙間があり、岩を壁として利用できるのが特徴。 メリットとして、 「岩が壁になる為、防御面が充実」「ジオンスタート地点近辺がSP1と違う角度で狙える」「SP1より後退した相手を狙いやすい」など。 デメリットは、 「囲まれてしまうと全く逃げ場が無い」「山の上をやや狙いにくい」「移動中を狙われやすい」などが致命的だ。 以上3つはGCでの基本となるであろう、連邦軍のお勧めSPだ。 ただし、くれぐれも注意していただきたい。 上の3つが全てではなく、あくまで参考ということだ。 間違っても「Wikiのお勧めだから」等という理由でそこから動かないというのはやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ヽ (O凸)ノ ■まとめ 狙撃機体の為、例に漏れず近距離戦は圧倒的に不利。 まずはそこから注意しよう。 武装カスタムで迷ったときは「N型」か「機動II」が安定する。 連射や装甲IIも悪くは無いが「使いこなせる自信が無い」「チームの迷惑になりたくない」等を思うのなら、まずはN・機動IIで基本をしっかりと。 上手く当てられない、練習したいという人は機動Iで練習してみても良いかもしれない。 状況により拠点を狙う場合は、チームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お勧めらしいから」「Wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにしてそこから動かない等は絶対にやめましょう。
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RGM-79〔G〕 ジムスナイパー 新しき翼 UNIT U-58 青 1-3-1 C (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、ユニット1枚に1ダメージを与える事ができる。 地球 [2][1][3] 小さな贈り物ではなく、小さな狙撃をしてくれるユニット。 場に出たとき一回だけというのはあまりに頼りなく、場に出た後も片適性で戦闘力も並程度。さすがに現在では、使用に耐えないか。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロット向けのジム。 ガンダムと同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 275 コスト 180・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中? オーバーヒート時の回復速度 普通~やや遅? 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) 一番最初にガンキャノンと共に手に入る支援機体。 REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 《スナイプモード》 他機体と大きく異なり、青ロック状態でロックオンボタンを押すとスナイプモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。 このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。 この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。 本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。 ■メイン R-4・ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度/チャージ時間 対拠点能力 備考 R-4・ビーム・ライフルAカートリッジ1 6/単発 密着 20?最長 36? 低1:3発中1:4発高2:5発 9.0cnt × 青ロック230m赤ロック230m射程距離265m R-4・ビーム・ライフルAカートリッジ2 3/単発 密着 35?最長 54?適正 ? 低1:3発中1:-発高1:-発 約32cnt × 最長ロック距離700m最大射程700m距離??m適正距離400m? R-4・ビーム・ライフルB 1/単発 [チャージ中]密着 24最長 30 低1:3発中1:4高1:5発 2.5cnt × チャージ式コスト+40青ロック白表示849m850mで赤表示 [最大]密着 ?最長130 1発ダウン 最大チャージまで約6cnt ○4対4で13発 《R-4・ビーム・ライフルA》 ダブルカートリッジ式。 C1は近距離BRのような無硬直タイプのもの(ビームライフルというよりはビームガンに近い?要検証)。 ダメージはそこそこだが、代償として弾数の割にややリロードが長くダウン値も低い。 連続ヒットでかなりのダメージを稼げる反面、この武装のみでダウンまで持ち込もうとすると消費が激しい。 サブ武装のバルカンを活用し敵を交互にダウンさせて枚数有利を作る等で工夫しよう。 C2は旧起動1のようなものに。近場での威力がかなり低い。 距離を十分置いて当てれば3発で100以上与えられる。 ダウン値60で強制よろけなのでカットや被せにも使える。 ただリロードがかなり長い。接敵前に撃ち切るにしても長々と構え続ける訳にもいかないので、下手に狙い続けず、偏差も利用してさっさと撃ちきり前衛に合流しよう。 REV.4.21アップデートにてC1がFCS距離:長(215→230)、弾数:増(5→6)、リロード時間:増(8.5→9.0)、連射間隔:短、射程:長(217→265)、弾速:増 《R-4・ビーム・ライフルB》 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。コスト+40 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ(ダウン値60の強制よろけ属性)。 チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。 基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。 『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に 高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。 なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。 一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。 状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。 また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。 耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。 一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため 引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。 このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや 接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。 REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。 またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。 なお、本武装も条件が成立していれば切り払いが可能(検証済み)であるため、ロック距離の長い遠距離砲撃型機体などを狙った場合切り払われる事がある。特に自拠点復旧中に対象の敵タンクにロックを取られた時や、拠点攻略中でも自機と拠点が一直線上だった場合はロック送りで切り払われる事もあるため、位置や被ロック状態には注意が必要。 最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたりジム・キャノンの拠点弾1発分程度) しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1 低1:2発中1:3発高1:3発 13.3cnt × 白表示射程 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4発ずつのフルオート。 支援型に移行したことでメインの選択により使用方法がガラリと変わる武装。うまく使いこなしたい。 メインA装備時 メインのダウン値と弾数が少ないため、カットやダウン取りに本武装を積極的に使う必要がある。 特に高バランサー機はメインのみだとカットするだけでも大分厳しい。 なるべく本武装の届く範囲で味方機と動き、取るべき所でしっかりとダウンを取って行こう。 メインB装備時 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすい。 勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれた時は引き撃ちに徹すればダウンを取りながら撤退が狙える。 敵機をダウンさせやすいが、密着時以外の威力は微々たるもの。 接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。 これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。 また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい、またはダウンを奪いたい場合は狙撃後に使用すると良い。 なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。 他カテゴリーのつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、敵機に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。 REV.4.21アップデートにてリロード時間:短、弾間隔:短、弾速:増 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 備考 ビーム・サーベル・ユニット 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン 合計威力56追尾距離60m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル・ユニット》 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを振る。モーションはジムと同じ。 支援型になったことで3連撃まで可能となった。 ダメージも低めとはいえ、そこそこの火力となるので自衛時は頭部バルカンと合わせて使わざるを得ないこともあるだろう。 なお、メインAを装備時は味方が余程の高火力機体でもないとこれを使わないと間違いなく弾が足らなくなる(敵を落としきる前に弾が尽きてしまう)。 ただ、大きな注意点としてメインBを装備しているときは赤ロックが出来ない(強制的にスナイプモードになる)。 青ロックでも切りかかることはできるが、本機の狭いロック範囲からすっぽ抜けてしまうこともあるので『格闘だから飛んでいる相手でも当てられる』という考えは捨てておこう。 《タックル》 可もなく不可もなく普通のタックル。 支援型となったことでダメージは上昇している。 とはいえ、積極的な運用はさすがに辞めた方がいいだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 208km/h 2.3cnt ?m 173km/h 12.0rpm 43f 30 104km/h 硬(硬直減) 283 206km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 30 104km/h 歩(歩行) 290 206km/h 2.3cnt ?m 172km/h 10.9rpm 43f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 275 202km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.9rpm 44f 30 104km/h 走(ダッシュ) 260 224km/h 2.4cnt ?m 167km/h 10.9rpm 45f 30 104km/h 機(機動) 255 216km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.3rpm 44f 30 104km/h 推(ブースト) 293 196km/h 2.5cnt ?m 163km/h 10.6rpm 43f 40 104km/h 突(タックル) 295 190km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 43f 50 104km/h 元祖スナイパーということもあり、一見耐久値が低いイメージがあるが実はそれなりに硬い(180コスト近距離のジム・コマンドと同値である)。 ただ、機動力は140コスト近距離型程度なのでさすがに前線で戦うのは厳しいだろう。 とはいえ、格闘機以外で『無硬直のメイン+ダウン属性(強制よろけではない高ダウン値型)のバルカン』を装備した前衛機という意味では稀有な立ち位置でもある。(頭部バルカンでは本機かガンキャノン、他の武装込みでもガンダム5号機とジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)しか連邦軍にはいない) 旋・硬・歩セッティング さすがに厳しい。 機動セッティングの遠距離型キャノン(160コスト)に毛が生えた程度の機動力しかないので前衛機としては中途半端。純スナイパーなら耐久値はいらないだろう。 跳・走・機セッティング 位置取りが重要なため基本はこのセッティング。 跳セッティングはジャンピングスナイプと相性がいい。 走セッティングは自衛力に貢献できる(メインA装備時はバルカンの間合いに敵を捕らえやすい)。 機セッティングはジャンピングスナイプをしつつ、位置取りを行いやすい。 推・突セッティング 全くの非推奨。 さすがに他の機体を選ぼう。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給pt 初期 R-4・ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル・ユニット - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1500 3 ジャンプセッティング 1500 4 ダッシュセッティング 2000 5 機動セッティング 1000 6 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1000 8 R-4・ビーム・ライフルB 1000 ■まとめ 狙撃機体のため、ライフルBを選んだときは近距離戦で圧倒的に不利。そこは注意しよう。 ビームライフルAは火力が低めなため、至近距離のみで戦うなら他機体が適役となる。 選んだ際はC2を最大限に活用することももちろんだが、サブのバルカンも用いて『ダメージが取れない分、なるべく敵をダウンさせて味方と疑似枚数有利を作る』ことを積極的に行おう。 編成時は出来ればというより絶対に高火力な機体と出ること。いくらダウンで枚数有利を作っても、その間に安いダメージが取れただけではバルカンの弾が尽きてしまう。 そうなると低ダウン値のメインしか残らないため、ダウンにしろカットにしろ格闘かタックルに頼らざるを得なくなる。 現状では扱いがかなり難しいと言えるだろう。非常に高度な連携が必要になる。 ビームライフルBは前線が枚数不利になってしまうため味方に十分な理解を必要とする。フルアンチであればその心配はないが、純粋なダメージ役としてはやや火力が不足気味。ジム・スナイパーIIの使用も考えよう。 どちらにしろ撃つべき敵をしっかりと吟味しよう。特に最大のダメージソースである最大チャージはリロードとチャージ時間を合わせると敵がどれだけ不用心に隙を晒しても10秒に1発程度が現実的な発射サイクルになる。 目についた敵を片っ端から撃とうとすると前線が崩壊する可能性もあるので『ノンチャージのカット』『低耐久値の敵に粘着して確実に撃破して枚数有利』等は常に考えよう。 本装備独自の利点としては ①単発式で最大ダメージが出るので、格闘等に被せた際に大きくダメージが伸ばせる点。 ②マニュアルスコープのスナイパーに非常に有利(敵はスコープ時に常に真正面に構えるため、ジャンピングスナイプが非常に効果的)。 ③動きながらチャージが出来る+射撃時間が一瞬なので意外と隙が少ない(最大ダメージを出すためのハードルが低い)。 点などがある。 上手く利点を生かして戦おう。 ■その他 敵にザクI・スナイパータイプ、ゲルググJがいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 詳細な設定はジム・スナイパーカスタム(wikipedia)を参照。